ßeta_test | e.zine sobre arte, tecnología y medios | 19/11/2001. redacción Gisela Di Marco y Alejandra Unsain webdesign Víctor Mochkofsky y Juan M. Lucero editor Gustavo Pablos director editorial Gustavo Crembil
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editorial
UN CONCEPTO DEMASIADO AMBIGUO


Desde que se popularizó el uso de Internet, la ambigua frase "sociedad de la información" se instaló en nuestro lenguaje cotidiano >>>

|por Gustavo Pablos |
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CINE DIGITAL


En el cine, la llegada de los medios digitales ha levantado voces disonantes en todos los ámbitos.

1-Imagen Digital
:
¿El reemplazo de la naturaleza por la información?
>>>

2-La Tecnología y la Industria del Cine:
Robert Cringely
explica cómo el formato MPEG-7 puede cambiar para siempre a la industria de Hollywood. >>>

| por Alejandra Unsain |
techné
¿RÉQUIEM PARA WAP?


El poco interés en el uso de la web en los teléfonos celulares parece haber decretado la muerte temprana de esta tecnología. >>>

| por Gisela Di Marco |
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INFORMACIÓN

convocatorias, cursos, congresos, publicaciones. >>>

destacado:

"Después de la PosModernidad" (seminario de arquitectura x Roberto Fernández) 5 al 7 de Diciembre.

arte
J
ODI, DEL NET.ART AL SOFT.ART

Al igual que otras innovaciones tecnológicas, la aparición de Internet provocó el surgimiento de nuevas prácticas artísticas. El grupo JODI es uno de los pioneros en el campo del "net-art".

1-Códigos, interrupciones, textos...

En la obra de JODI es difícil distinguir entre substrato y superficie. Ahora exploran cómo pasar estas procupaciones al "software-art". >>>

2-Tilman Baugertel entrevista a Jodi >>>


| por Juan Manuel Lucero |

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Editorial

UN CONCEPTO DEMASIADO AMBIGUO
Desde que se popularizó el uso de Internet, la ambigua frase "sociedad de la información" se instaló en nuestro lenguaje cotidiano.

Por Gustavo Pablos

Me parece que este ejemplo es emblemático de una de las posiciones que solemos tomar los habitantes de las culturas periféricas ante las nuevas tecnologías. Por momentos, pensamos que nos encontramos fuera de las dimensiones que éstas plantean, en otras ocasiones creemos saber más de lo que realmente sabemos y, en la mayoría de los casos, no gustaría adoptar la actitud del bandido de la ilustración.

Frente a la persona, o cosa, a la que le atribuimos un poder casi sobrenatural, desearíamos convertirnos en el personaje que reclama el tesoro (las ideas, la información), para tener respuestas a preguntas que ni siquiera nos hemos alcanzado a formular.

El problema es que los datos, como la información, no tienen residencia fija y su valor depende del momento y el lugar en que nos encontremos con ellos. Si alguien nos dijera: "Mirá, te doy la oportunidad de que elijas a alguien, o algo, para que puedas sorprenderlo y exigirle que te dé toda su información", es muy probable que no sepamos a quién elegir ni para qué. Seguramente, perderíamos tanto tiempo que finalmente vendrían y nos dirían: "Ya está, perdiste tu oportunidad".

El ejemplo, como todos los ejemplos, es sencillo y profundo a un mismo tiempo. Su carácter ambiguo refleja las contradicciones en nuestra relación con la tecnología, con el conocimiento, con los nuevos medios (sucedería lo mismo de encontrarnos ante un marciano: nos asombraríamos, en el caso que tengamos tiempo para algo, pero nunca lo entenderíamos).

De eso se trata, cuando en esta época hablamos de "sociedad de la información". Con las definiciones sucede que muchas veces no sabemos muy bien qué procesos, o serie de procesos, están designando. Por eso, cuando decimos "sociedad de la información" podemos designar muchas cosas. Puede ser que hablemos del mundo donde hay Internet (pero sólo para un porcentaje pequeño de la población), también podemos referirnos a sociedades con organizaciones basadas en nuevas formas de trabajo (básicamente a través de Intranet), o puede ser que estemos pensando en la redefinición de los medios tradicionales por efecto de la tecnología digital, entre otras cosas.

Pero si bien hay dudas acerca de qué cosa estamos designando cuando hablamos de "sociedad de la información", "sociedad digital" o "sociedad electrónica", es cierto que en la actualidad estas frases señalan, sin lugar a dudas, la incorporación masiva de la tecnología electrónica. No obstante, lo que sí genera algunas contradicciones es el concepto de "información", porque desde que se inventó la escritura o se empezó a almacenar la información con distintos fines, la vida de las comunidades se organizó alrededor de la administración de lo que ese concepto ha significado tradicionalmente.

En un artículo ya clásico de uno de los miembros más prominentes de la cibercultura californiana, John Perry Barlow, encontramos una serie de inquietantes reflexiones que ayudan a despejar el camino y pensar de forma más precisa uno de los usos posibles de esta palabra.

Una de las propuestas es que la información es intangible e imposible de definir por naturaleza. No es una cosa, sino que más bien es algo que sucede, que ocurre, en la relación entre mentes, objetos y otros elementos. Esa relación produce como efecto un nuevo hacer, nuevas cosas, y de ahí una cadena de efectos que se empiezan a propagar. Se puede decir que "la información es una diferencia que genera diferencia", no es algo que se encuentra totalmente en el afuera, ni totalmente en un adentro, quizás sea posible imaginarla en una zona posible, "virtual", entre el adentro y el afuera.

Por eso, la información sólo sucede cuando lo que está almacenado (en un libro, en un CD, en un disco duro, etc.), es encontrada por alguien que la utiliza y la convierte en otra cosa, le da una nueva vida a medida que se despliega en el tiempo. El lugar donde reside la información no tiene mucho sentido, pero sí la vida que se genera a partir del encuentro con un lector, con un receptor (como quieran llamarlo), que le otorga características y matices propios.

Si al principio nos referíamos a la necesidad y el deseo de información, pensábamos más bien en ese momento impreciso, indeterminado, en que una persona puede hacer algo con aquello que encuentra. En ese encuentro, en esa relación entre un emisor, quizás involuntario, y un receptor, tal vez distraído, es que la información puede adquirir un valor específico. En ese instante algo sucede, se da una nueva relación, surge la diferencia que puede producir como efecto una variedad de cosas, una nueva idea, un cuadro, una película, un libro, un diseño, etc.

Cada relación es única, por eso recibir datos e información es tan cautivante y creativo como generarlos. Para nosotros, miembros "periféricos" o "menores" de un mundo demasiado centralizado, demasiado maduro, el valor de lo que circula va a estar dado por la apropiación singular que de éstas cosas sepamos hacer.

Eso da un valor. El poder de la información, de lo que se recibe, como también de lo que se envía, depende, en gran parte, de la participación creativa. Una participación activa y creadora de diferencia en la medida en que tenga el "color" auditivo de nuestra lengua, la mirada oblicua de los marginados y el diseño "sui géneris" de quienes piensan y trabajan sabiendo que les faltan algunas piezas.

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Dossier Cine Digital
CINE DIGITAL
¿El reemplazo de la naturaleza por la información?


Por Alejandra Unsain

Actualmente son muchas las posturas sobre la utilización de las nuevas tecnologías para las producciones artísticas. En el cine, la llegada de los medios digitales ha levantado voces disonantes en todos los ámbitos.

En el siglo XX, el cine concentró dos roles en uno. Como medio, su rol fue capturar y almacenar la realidad visible y, ante la dificultad existente para modificar las imágenes una vez que éstas habían sido capturadas, se les otorgó valor de documento: la presencia de un referente real era innegable. Hoy, con las imágenes digitales, el registro de la acción en 'vivo' parece ser sólo un evento aislado en la historia de la representación visual, la cual siempre involucró -y ahora nuevamente- la construcción de imágenes pre-cinemáticas.

La construcción manual de imágenes, relegada al dominio de la animación y los efectos especiales durante el siglo XX, resurge como principio fundamental con el cine digital. Lo que era un suplemento para el cine deviene en su norma, lo que se encontraba en sus márgenes, arriba ahora al centro de la escena.

La no determinación técnica y la posibilidad de crear imágenes autorreferenciales (es decir, que no posean un referente externo), puede llegar a ser la liberación del realismo implantado por las limitaciones técnicas, y que se había transformado en valor identificador y constituyente del medio.

Sin embargo, no siempre se considera a la producción de imágenes digitales en su dimensión liberadora, también se plantean las posibles implicancias negativas (mas allá de las facilidades técnicas que pueda concedernos) de la irrupción del cálculo numérico en campos artísticos (y de las que Heidegger ya nos había prevenido: "Cuando el mundo se funde en la objetividad de las cosas calculadas, se instituye en lo insensible y en lo invisible").

Sería muy ingenuo creer que la supresión de la película sólo tiene consecuencias técnicas o financieras. La producción de imágenes digitales altera la cualidad ontológica instaurada por la fotografía y continuada en la imagen cinematográfica, dada por su facultad reveladora de realidades físicas.

Por lo tanto, como dice Alain Renaud, del lado de la imagen emerge una nueva pareja progenitora y motriz: cerebro-información, despojando a la vieja pareja ojo-naturaleza de sus prerrogativas. Procesos lógicos parecen reemplazar a la gravedad y complejidad sustancial del mundo y sus procesos, y lo cuantitativo y lo cualitativo se terminan friccionando con resultados todavía teñidos de gran incertidumbre. ¿Cuál será el destino del pensamiento-cine, en su virtud de acto revelador, con la llegada del lenguaje digital?. ¿Aumentará su potencial creativo?.

De cualquier manera, nos parece más interesante analizar de manera profunda las cualidades específicas del 'nuevo medio' en lugar de caer en afectaciones que impidan, como dice Nietzsche, asumir gozosamente los riesgos de la época.

Si anteriormente las imágenes estaban más unidas a la naturaleza concreta de las cosas particulares que a todas las convenciones de representación, ahora, con las imágenes computarizadas, todo, absolutamente todo, es codificado y su modelo, almacenado en la memoria de la máquina; es algo tan general y abstracto como la palabra.

Por lo tanto, ¿cuáles con las consecuencias de este reemplazo de la naturaleza por la información en la dimensión estética? ¿Dónde queda ese gesto 'grave y gozoso' del que habla Godard, y que está presente en el momento de la creación de un film como pensamiento creativo en pleno derecho?

Podría pensarse que esta representación conceptual del mundo encuentra su libertad en la que parece ser la verdadera mística de nuestro tiempo: la ciencia. La manipulación casi ilimitada de lo visible que permite el sistema numérico, podría reemplazar la mirada del sujeto artista, la relación hombre-naturaleza.

La asepsia de los productos digitales, en contraposición al espesor carnal de la fotografía, está buscando caminos de salvación ante el deseo alienante de perfección y control absoluto. Caminos que, así como otros tantos procedimientos, son inversos a los medios tradicionales: "no se combate introduciendo en ellos ruidos, suciedades, sino mediante la construcción de algoritmos cada vez más complejos y ricos para encontrarse así más próximos al proceso orgánico de las formas vivas. La geometría fractal y la teoría del caos parecen despuntar actualmente como los campos más prometedores para la síntesis digital de la imagen, permitiéndole recuperar algo de la turbulencia y de la irregularidad que caracterizan ciertos estados imagéticos" (Arlindo Machado).

Mas allá de todas estas consideraciones técnicas, las imágenes preexisten a su materialización, por lo que los nuevos medios sólo deben enriquecer los procesos creativos. No hace falta hablar de reemplazos.


Referencias Bibliográficas:

- Renaud, Alain. "La frontera digital del cine". Texto publicado en Cahiers du Cinéma n° 550, octubre de 2000, p48-50. Traducción: Fernando La Valle -

- Manovich, Lev. http://www.manovich.net/text/digital-cinema.html. 1995.

- La Ferla, Jorge; Groisman, Martín - Idea y compilación de textos. 1998. "El medio es el diseño, estudios sobre la problemática del Diseño y su relación con los Medios de Comunicación". Eudeba, Buenos Aires.

- La Ferla, Jorge - Idea y compilación de textos.




LA TECNOLOGÍA Y LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO
El formato MPEG-7 cambiará para siempre los modos de producción de Hollywood.

por Robert X. Cringely

Traducción y adaptación: Alejandra Unsain

Hollywood no es "high tech". Hollywood no es ni siquiera industrial. Hollywood es feudal.

El poder del negocio del cine y de la televisión recayó siempre en la habilidad para controlar a la gente, en la construcción de una red de alianzas tan fuerte y profunda que el rey - la cabeza de algún estudio cinematográfico o el jefe de programación de alguna cadena de televisión - puede ordenarle a sus señores feudales - productores- armar un ejército de soldados bien entrenados - directores, escritores y actores. Superagentes como Michael Ovitz ('Noche Negra') juntaron escuadrones de mercenarios para ofrecer al mejor postor. Jack Valenti, director del Motion Picture Association of America, ejecuta el rol del Papa. Junto a esto existe, además, un sistema gremial conformado por directores, escritores, actores, etc. Y todos los demás, incluyendo a la audiencia, son sólo plebeyos.

Como todas las sociedades feudales, Hollywood depende de la construcción de palacios y otros actos de ostentoso consumo para demostrar quién es poderoso y quién no. El poder custodiado desde cerca y las estructuras corporativas formales existen principalmente para satisfacer a los bancos. Los negocios se realizan en público entre almuerzos principescos en lugares de moda. Se cuenta con estacionamiento propio y los honores se le ofrecen a casi todo el mundo, mientras Billy Cristal hace de maestro de ceremonias.

De repente cobra sentido por qué compañías japonesas como Sony o Matsushita fueron atraídas por los estudios de cine americanos; ellos ya estaban cómodos con el sistema, una próspera sociedad Samurai sin amenazas de un renacimiento a la vista.

Sí, ¿por qué yo, un informático, estoy escribiendo sobre esto?. Porque tengo la sensación de que el negocio del entretenimiento está envenenado por un nuevo tipo de revolución tecnológica. Y no, no es Internet. Esa revolución ya fracasó como canal de distribución y será olvidada por otros cinco o diez años, hasta que de pronto vuelva una vez más a golpearnos sobre nuestras cabezas. Estoy hablando de una revolución que no se relaciona con el modo en que las películas son distribuidas, sino con el modo en que son creadas. Y como bien sabemos, cualquier revolución que pretenda ser exitosa debe encajar en la estructura de poder.

En la industria del entretenimiento, los tecnólogos, aunque reacios, siempre cedieron ante los showmans. Edison fue quien inventó la cinematografía, pero su idea del entretenimiento era poner cuatro o cinco temas diferentes en un rollo de ocho minutos. El luchó tenazmente contra E. Porter, quien quería hacer películas que contaran historias. Cuando D. W. Griffith en "El Nacimiento de una Nación" fijó las características del cine moderno en 1914, éste ya tenía más de 20 años. Su cámara tenía las mismas características que la de Edison, pero la utilización de Griffith de la edición, el primer plano, el travelling, el fundido, el corte y las transiciones fue lo que cambió el mundo. "El Nacimiento de una Nación" tenía 12 rollos de duración, costó $100.000, y obtuvo ganancias de $15 millones. Este fue un triunfo de la técnica sobre la tecnología.

La fórmula de Griffith fue convertir la mecánica de Edison en una forma artística. Lo mismo ocurrió cuando apareció el cine sonoro a finales de los años 20, y Hollywood se opuso en un primer momento, para luego absorber el negocio de la producción televisiva en los 50´. Lo mismo está por suceder cuando Hollywood adopte al MPEG-7, desplazando el énfasis técnico sobre lo que podrá ser presentado usando las nuevas herramientas, hacia el cómo será presentado.

Los standards de Motion Pictures Expert Group (MPEG- 1, -2. -4, y ahora -7) tienen perfectamente definido cómo pueden ser comprimidos y descomprimidos el video y el audio. Pero hay mucho más en la industria del entretenimiento que la compresión. Está cómo una escena puede ser presentada. La idea de lenguaje descriptivo del multimedia - una especie de PostScript para películas- comenzó con MPEG-4. La idea entonces era facilitar la compresión de video para conexiones con un reducido ancho de banda separando cada escena en sus componentes. Esto es realizado en el campo de la animación desde hace mucho tiempo, donde los personajes son fotografiados contra el fondo de la escena. En el contexto de MPEG-4, entonces, hizo posible comprimir el primer plano y el fondo por separado, ahorrando ancho de banda en el proceso, dado que este último puede ser guardado en la memoria caché y vuelto a renderear una y otra vez. Esta es una buena idea, pero esta capacidad del MPEG-4 fue muy poco explotada. Este es el porqué el MPEG-7 sigue profundizando este camino.

MPEG-7 es llamado "Multimedia Content Description Interface", y la compresión es sólo una de sus funciones. Este formato lleva todos los componentes de una escena a un nivel inferior de abstracción. Para el material visual, esto sería la descripción de su forma, tamaño, textura, color, movimiento, trayectoria y posición. El audio puede ser reducido a tono, atmósfera, tempo, cambios de tempo, y posición en el espacio. El mayor nivel de abstracción sería dar una información semántica como: "Esta es una escena con un perro marrón que se encuentra ladrando a la izquierda y una pelota azul cae en la derecha, con el sonido de autos que pasan en el fondo." Tomar la descripción de esta simple escena y traducirla para que sea interpretada por la computadora junto a otras capas de menor abstracción (como la apariencia de la pelota, las características de las acciones y de los sonidos) hace posible crear un escena. Mientras mayor sea la cantidad de información de cada capa, mas realista será la película; siempre teniendo en cuenta las restricciones del ancho de banda. MPEG-7 reemplaza la compresión por la descripción para los medios visuales del mismo modo que el PostScript reemplaza los bitmaps con curvas bézier. Después de un cierto nivel, con MPEG- 7 será difícil diferenciar la escena interpretada de la realidad. Esa es la idea por lo menos.

Nuevamente artistas y empresarios utilizarían esta innovación en territorios imprevistos. La producción cinematográfica por computadora podría llegar a prescindir por completo de los estudios de grabación, de los escenarios de sonido, de los sets e incluso de los actores; reduciendo la "fabricación" de películas a cuartos llenos de computadoras y personas comiendo opulentos almuerzos. Los actores serán reemplazados por synthespians, quienes existirán solamente en una biblioteca de gestos y expresiones en alguna computadora de almacenamiento de datos.

Irónicamente el problema mayor con los synthespians no es técnico sino legal. "Reemplazar a los actores no es imposible", dijo el director de "Titanic", James Cameron. "Pero es verdaderamente extraño el asunto legal de todo esto. La compañía cinematográfica quizás sea dueña del personaje, pero la estrella es dueña de su apariencia (likeness). ¿Qué es, por ejemplo, lo que piensa Harrison Ford sobre un video juego de 'Indiana Jones'?. Seguramente se podrá reemplazar a los actores, pero este negocio no está basado en los actores sino en las estrellas del cine, y esas estrellas son tan importantes en el set como en el negocio de las celebridades. Quizás seamos capaces de reemplazar a una estrella dentro del set, haciendo el proceso de producción de películas más eficiente y conservando a las estrellas siempre jóvenes, pero necesitamos todavía de ellas para hacer publicidad".

¿Pero qué tal con tomar, digamos, los setenta y tantos episodios de las series originales de "Viaje a las Estrellas", y extraer todos los gestos y expresiones del Capitán Kirk de 35 años, y luego utilizar la computadora para producir episodios nuevos con el reparto original? "Seguro, podríamos hacerlo," dijo Carl Rosendahl, productor de "Antz", el largometraje de animación computarizada de Dreamworks. "Pero sería costoso, y es mejor usar la computadora en cosas nuevas; cosas que no pudieran ser hechas de otra manera. A pesar del limitado alcance dinámico de William Shatner, estoy seguro que analizando cuatro o cinco viejos episodios sería más que suficiente."

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Techné
¿RÉQUIEM PARA
WAP?
La manifiesta "wapatía" de los usuarios ha llevado a las voces más pesimistas a extender un certificado de defunción a la Internet inalámbrica.

por Gisela Di Marco

El protocolo de aplicación inalámbrica o WAP se presentó como una de las variantes más prometedoras de Internet. Sin embargo, la respuesta de los consumidores fue sorprendentemente baja. Mucho se ha dicho sobre las razones de esta "wapatía", y las voces más pesimistas han extendido un certificado de defunción para la Internet inalámbrica.

Un fracaso de comunicación

Convencidas de tener las llaves de la próxima revolución de Internet, la mayor parte de las compañías de telecomunicaciones no tuvo en cuenta que la primera generación de la tecnología WAP no ofrecía nada más que una pequeña parte del potencial de la misma. Las grandes campañas publicitarias promovieron el slogan "WAP es Internet en su teléfono", pero esto es fundamentalmente incorrecto, ya sea por razones técnicas para algunos, como por razones estéticas y funcionales para otros; lo indiscutible es que el desencanto de WAP es el resultado de una equivocada estrategia de comunicación.

Un problema técnico

Algunos aducen que la inviabilidad de WAP es consecuencia directa de deficiencias técnicas flagrantes, cuyo origen se encuentra en deliberadas decisiones estratégicas del WAP Forum. Una de las anomalías principales de la tecnología deriva de su adaptación extrema a prácticamente todas las redes inalámbricas existentes, incluyendo varias que ya son obsoletas, lo que ha incrementado innecesariamente su complejidad.

Esta decisión tiene poco sentido en términos de ingeniería, dado que estas redes no fueron diseñadas para ejecutar protocolos de aplicación centrados en Internet, y sólo puede responder a estrategias de mercadotecnia destinadas a alcanzar a todos los segmentos de la industria inalámbrica. La potencialidad y los probados beneficios de IP, el protocolo de Internet, son una realidad tecnológica que clama por la convergencia de las redes inalámbricas hacia el mismo.

El WAP Forum alega que los protocolos de Internet existentes no cumplen adecuadamente los requerimientos de las comunicaciones inalámbricas. Por ello, y considerando los dispositivos en cuestión como otro tipo de terminal de Internet, sólo era necesario tomar la arquitectura de protocolo existente en Internet y añadirle un pequeño número de protocolos suplementarios, diseñados para proveer la eficiencia y el ancho de banda requeridos por los dispositivos y redes inalámbricas.

Sin embargo, con el objeto de mantener el control y no someterse a los parámetros de IANA, el WAP Forum ha desarrollado un conjunto de protocolos de red análogos, pero en gran medida incompatibles, con la arquitectura de Internet existente. WAP descartó y luego rediseñó casi todo el estándar de Web, pero con modificaciones menores que lo hacen incompatible con el original, además de no contar con el mismo grado de eficiencia y seguridad. No hay nada específico en las aplicaciones inalámbricas, como pretenden los diseñadores de WAP, que justifique este grado exhaustivo de reinvención, que en el fondo no provee más que malogradas imitaciones.

Un problema de "usabilidad"

Pero así como las notorias deficiencias técnicas y de seguridad de los productos de Microsoft no significan una reducción notable de su penetración en el mercado, las anomalías del mismo tipo que presenta la especificación de WAP no son suficientes para explicar la "wapatía" de los usuarios. Para algunos, el problema es bastante más simple: WAP ofrece, en general, apenas una milésima parte de lo que Internet tiene para dar, y lo hace muy lentamente; el usuario debe invertir mucho tiempo apretando teclas para recibir unas pocas líneas de texto dispuestas irregularmente en una pantalla de celular realmente pequeña y poco atractiva.

Frente al panorama descripto surge espontáneamente la pregunta del porqué del éxito del SMS (Short Messaging Services), una aplicación inalámbrica de mensajería que comparte con WAP las mismas limitaciones de hardware. El problema es que la lógica de WAP es bastante complicada para el usuario medio, habituado a la navegación clara e intuitiva de la PC, mientras que SMS es extremadamente sencillo, ágil y mucho menos costoso.

Un gran debate tuvo lugar a fines de 2000, cuando el Nielsen Norman Consulting Group - dirigido por el Dr. Jakob Nielsen, preconizador de lo que se conoce como Web Usability y defensor del derecho de los usuarios a la simplicidad y al diseño centrado en el hombre -, publicó un estudio de "usabilidad" de WAP que indicaba que la impresión general de la tecnología entre los usuarios era negativa en un 70%. Si bien el WAP Forum desestimó la precisión de los resultados de este estudio bajo la acusación de invalidez metodológica, el mismo puso de relieve la distancia entre tecnología y humanismo que había denunciado el recientemente fallecido Michael Dertouzos. Este científico del MIT entendía a la tecnología como un medio para un fin no tecnológico: mejorar la calidad de vida del hombre. En este sentido, observó que la excesiva ponderación de lo digital tiene como contrapartida una cierta nostalgia de lo analógico, aunque sostuvo que éstos no tienen necesariamente que excluirse o enfrentarse, sino responder a las necesidades de la gente.

Por ello, algunas voces pronostican que los recientes avances en la tecnología de reconocimiento de voz podrían cambiar el panorama de las comunicaciones inalámbricas globales. Aunque en principio la tecnología sería bastante rudimentaria, el acceso sería más rápido, fácil e intuitivo, ya que se eliminaría la necesidad de ingresar comandos de texto a través de un teclado extremadamente pequeño y desplazarse verticalmente para la navegación.

Pero lo cierto es que aún ni los aparatos celulares están preparados ni las networks tienen la capacidad para llevar Internet a la palma de la mano.

El futuro de WAP

No obstante, no hay razón para anunciar el fracaso de WAP, y mucho menos su obsolescencia. WAP es sólo un protocolo de comunicaciones y un entorno de aplicaciones que provee la interoperabilidad entre diferentes dispositivos móviles. Pero no es ni la aplicación ni el lenguaje de estos dispositivos. Entonces, no es culpa de WAP que las aplicaciones inalámbricas no hayan sido diseñadas para maximizar las capacidades de los dispositivos, o que la interfaz de usuario sea por el momento tan rudimentaria. El protocolo en sí mismo es independiente de las aplicaciones y viceversa.

Por otra parte, las especificaciones de WAP están evolucionando hacia un incremento de la potencia del chip, el ancho de banda adicional de la tecnología celular de tercera generación (3G), y los servicios de GPRS (General Packet Radio Service). Este último protocolo (similar al exitoso iMode de la compañía japonesa NTT DoCoMo, que logró 15 millones de abonados de Internet inalámbrica en menos de dos años) utilizará la misma tecnología de transmisión por conmutación de paquetes que emplea el protocolo de Internet IP. La compresión permitirá que la voz y los datos se transmitan al mismo tiempo y a mayor velocidad, además de proveer conectividad always on: estará en funcionamiento permanente, se esté utilizando o no, lo que requerirá que las operadoras facturen por consumo y no por tiempo (por el volumen de datos o bits trasmitidos).

No obstante, por el momento el teléfono es una perfecta herramienta para las llamadas telefónicas, o a lo sumo para enviar y recibir pequeños mensajes de texto de SMS, pero no es una computadora. Aunque iniciara un proceso importante de sofisticación no podrá competir con las computadoras de bolsillo, cuya interfaz -mayor tamaño y resolución en una pantalla sensible al tacto capaz de mostrar imágenes a todo color- provee al usuario una experiencia de mayor calidad. Por ello, las empresas más importantes del sector apuestan a la conjunción en un mismo aparato de un celular y una computadora portátil. Esta convergencia abre el camino para una experiencia de Internet móvil un poco más cercana a la Web. Esto no significa que los servicios WAP vayan a desaparecer, sino que tendrán que abocarse a nichos de mercado, prestando acceso móvil a un conjunto más limitado pero muy práctico de servicios y recursos como el SMS.

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CÓDIGOS, INTERRUPCIONES, TEXTOS
En la obra de JODI es difícil distinguir entre substrato y superficie. Ahora exploran cómo pasar estas procupaciones al "software-art".

por Juan Manuel Lucero

El fenómeno generado por el estallido de la Internet permitió que en el campo específico del arte se fundaran nuevas prácticas entre artistas de todo el mundo, prácticas que el artista esloveno Vuk Cosic denominó "net-art".

Las primeras expresiones del net-art (entre los años 1994 y 1998) estuvieron signadas por un trazo crítico / deconstructivo hacia las prácticas artísticas "tradicionales" a través de sus armas específicas -ubicuidad inmaterial, inmediatez, espíritu anti-institucional (Greene)- y de un modelo conceptual que no separaba la vida diaria del arte.

"A estos sistemas centrados, los autores oponen sistemas acentrados, redes de autómatas finitos donde la comunicación se hace de un vecino a cualquier otro, donde todos los individuos son intercambiables, se definen únicamente por un estado en tal momento, de manera que las operaciones locales se coordinen y que el resultado final se sincronice independientemente de una instancia central" *

Jodi, grupo fundado por Dirk Paesman y Joan Heemskerk, desarrolló sus primeras obras dentro de este contexto inicial y "utópico" de la red, antes de que ésta cayera presa de la comercialización "a là Tv." y pasara a ser un ámbito de negociaciones más que de encuentros.

En las obras de Jodi es difícil distinguir la diferencia entre código, imágenes y textos: una imagen del código nos lleva a un texto que a su vez configura en sí mismo una imagen. Substrato y superficie constituyen la obra: texto rendereado (interpretado) con unos y ceros, interponiéndose, cruzándose en su significación. Dice Rachel Greene: "[...] lo que normalmente se oculta en una página web, la programación, pasa a formar parte del contenido visible en una sopa alfanumérica tan vasta que a menudo sorprende hasta a los más expertos informáticos".

En esta línea Jodi ha desarrollado varias obras -http://www.jodi.org/, 404.jodi.org, oss.jodi.org- trasladando sus preocupaciones desde la red hacia el desarrollo de software-art. El software-art es una práctica artística de reciente aparición, que ejerce una crítica abierta hacia los patrones de comportamiento que estos softwares moldean, el mito de utilidad y productividad que plantean, los paradigmas culturales que representan, y en definitiva, hacia la reproducción inconsciente de visión del mundo que se esconde tras ellos. "Implica una desviación del trabajo del artista sobre la distribución y lo visual (el look de la obra) hacia la creación de sistemas y procesos en sí mismos. El código del programa se convierte en el material con el cual el artista trabaja de manera autoconsciente" *.

Obras como "Wrongbrowser", "SOD" de Jodi, el "Web Stalker" del grupo I/O/D, o "Auto Illustrator" de Adrian Ward ejercen un ataque frontal sobre la IGU, operando de manera sutil (Web Stalker), caótica (Auto-Illustrator, SOD) o sometiendo al usuario a una extenuante crisis (OSS). Este ataque, en definitiva, no tiene sino otro fin que el de desnudar la larguísima serie de suposiciones que ejercemos sobre elementos como el escritorio (SOD) o el navegador (Web Stalker, Wrongbrowser).

"Un medio no es inocuo, no espera que alguien lo use para definir su dirección; lo cual, de una u otra forma, es parte de su esencia desde el momento que existe. Su existencia, más allá de la aplicación que puede recibir después, ha sido determinada por las características de quien la produjo, su sensibilidad e intereses". [Gettino]

"Software is mind control" [I/O/D]

Vínculos relacionados:

http://sod.jodi.org/ | http://transmediale.de/ | http://www.auto-illustrator.com/ | http://wrongbrowser.jodi.org/ | http://backspace.org/iod

Fuentes Consultadas:

- On software art (Florian Cramer y Ulrike Gabriel)
- Introducción al net-art (Natalie Bookchin, Alexei Shulgin)
- Una historia del arte en internet (Rachel Greene)
- Useless utilities (Saul Albert)
- Online Communities (José Luis Brea)



ENTREVISTA A JODI
por Tilman Baumgaertel

Traducción y adaptación: Juan Manuel Lucero

Te hiciste conocido por tus experimentos en la web, y muchos te consideran como "el" net-artista. ¿Por qué te pasaste al software para realizar los nuevos proyectos "OSS" y "SOD"?

Nosotros nunca elegimos ser net-artistas o no. Lo que ocurrió fue que comenzamos a hacer cosas en la computadora, sobre cosas que están dentro de la computadora. Además: ¿Dónde está la Internet? ¿Está allá afuera o acá frente a tu cursor? No relacionar al net-art con tu sistema de computadora local sería simplificar las cosas.

¿Podríamos decir que "OSS" es "específico para CD-ROM", mientras que tus obras en la Internet fueron "específicas para la red"?

Síi, OSS/**** se creó para CD-ROM. Ese medio tiene posibilidades específicas. Para darte un ejemplo: si insertás nuestro disco en tu computadora, en el caso de que sea Mac, sobrescribirá tu escritorio con 317 archivos. Los CD-ROMS tienen esta capacidad de recordar y repetir los lugares exactos en donde están ubicados los archivos y carpetas. El usuario puede borrar y reordenar completamente la estructura de los archivos mientas el CD está adentro, pero la próxima vez que lo inserte, el CD se reiniciará con su estructura original.

OSS/**** pareciera estar dirigido contra la GUI. ¿Cuál es el problema con esta interfaz? Porque para mucha gente funciona bastante bien...

OSS/**** se basa en la relación personal que tenés con tu computadora: a través de una inocente GUI nuestro disco introduce un elemento incierto. Incluso la descarga de archivos en la web (oss.jodi.org) nos metió en problemas: el proveedor de hosting nos echó después de recibir quejas de usuarios...

¿Pero estaría en lo correcto si digo que esta obra es una crítica o un ataque contra la GUI?

Lo que siempre nos sorprende es que hay tantas otras maneras de mostrar cosas visualmente dentro de la computadora: ya sea con un sitio web, sobre el escritorio o con un navegador, independientemente de las normas establecidas.

¿Entonces la intención no es hacer que la computadora sea tan disfuncional como sea posible?

No, OSS/**** manipula la apariencia de tu sistema. Una interfaz no es sino una traducción de códigos, por ende lo que se ve es lo que se cree. Y eso es toda la ciencia de la computadora. Es un lenguaje. Por ejemplo, en el escritorio, la tapa de la papelera de reciclaje está abierta, vos creés que hay algo dentro, entonces vaciás la papelera...y así sigue la historia...

¿Pero la idea que subyace en OSS/**** es la de transformar a la persona que está frente al monitor en una persona desamparada?

Es un efecto colateral de la manera en que estructuramos la interfaz. Debido a que aparece sobre tu escritorio, la primera reacción de muchas personas es cómo sacar esa cosa de ahí, sin siquiera mirar qué más hay en el disco. Parece un error grave, y no hay nada que te indique si es a propósito o no. No hay un archivo del tipo "acerca de" o "léame"...sólo una estructura de carpetas. Es una situación estresante: algunas personas intentan controlarla, otras quieren sacar el CD lo mas rápidamente posible..pero ahí se dan cuenta de que no hay un ícono de CD, entonces la cosa empeora. Es una transgresión a tu espacio individual que no funciona en computadoras públicas.

¿La comprensión de la obra está limitada únicamente a personas que estén habituadas a las computadoras?

No, hoy en día todo el mundo sabe como se ve una computadora cuando se clava... y todos manejan computadoras. En este siglo, tenés que ser muy fuerte para no tener nada que ver con ellas. Pero no somos adoradores de lo ciber; nuestro trabajo no es reírnos de gente que no sabe usar computadoras. Lo que pasa es que se nos ocurren un montón de ideas al cometer errores en nuestras computadoras, o cuando el sistema se traba, se congela o se sacude mientras se cuelga... OSS/**** es como pánico azul, es eso y queremos compartir esos momentos extraños.

Hay toda una subcultura en Internet que crea y distribuye los llamados "mods", que es una abreviación de "modificaciones". Éstos son como pequeños plug-ins que cambian la apariencia de los juegos por computadora. Por ejemplo, podés hacer que el héroe de Quake parezca Ronald MacDonald y que el castillo donde el juego tiene lugar parezca un museo espacial. ¿Cómo creés que este arte popular se relaciona con el que vos hacés?

Nosotros hacemos abstracciones de códigos que ya existen y los ocultamos o exponemos mediante gráficos que creemos revelan mejor el código que hay detrás. Es una exploración formalista de esa reducción, exploración que nos introduce al código subyacente para entender mejor nuestro comportamiento como usuario / jugador.
Los gráficos son importantes, pero no debieran tornarse un estilo repetitivo; de cualquier manera, ahora estamos trabajando en versiones más explícitamente figurativas.

Tus últimos trabajos consisten en tres navegadores. ¿Nos podés explicar porqué empezaste a trabajar en este tema después de haber trabajado tanto tiempo dentro del navegador?


Después de haber estado jugando con el HTML, nos pareció que había tantas cosas que podíamos hacer con él... pero se tornó repetitivo. En un momento, incluso el cromado del (Internet) Explorer se volvió más interesante. Bueno, de cualquier manera, los tres "wrongbrowsers" hasta ahora son: (.NL), (.COM) y (.CO.KR). Los hemos apodado "navegadores de dominios cortos", porque todos se conectan automáticamente sólo a combinaciones cortas de letras dentro de estos dominios. (Por ejemplo: http://www.z29.com/). La mayoría de las veces muestran un sitio, porque los nombres cortos están todos vendidos. Muchos han sido comprados por inversores de nombre de dominio, quienes revenden los nombres como si fueran bienes raíces.
El navegador circula dentro de su categoría de dominio, y mientras esto sucede, también podés redireccionarlo hacia cualquier dirección que quieras, pero cuando el ciclo se ha completado, el navegador continúa con su configuración de "dominios limitados". Esto puede ser como subirse a una calesita o como resaltar texto mientras jugás con tu cursor.
Son bastante abstractos, hasta el punto de que es difícil decir que son navegadores y definir qué es lo que hacen exactamente. El navegador ".COM" parece casi una pintura, como colores que gotean desde el monitor.

Estamos probando distintos estilos de presentar el navegador y la sintaxis de la URL , porque nos gustaría mostrar que el navegador "erróneo" (wrongbrowser) es más poderoso que el navegador "real".

¿Porqué te resultó tan interesante el navegador en este punto?

El navegador es el primer programa que tiene la función "ver código fuente", con la cual podés mirar bajo la superficie de la pantalla y leer la capa del código. Esto viene desde los tiempos en que la red peleaba por ser popular y el primer navegador Mosaic difundió un botón de "cómo-hacer-esto", con cada página HTML.

Los tres navegadores se ven tan diferentes de lo que conocemos como navegadores, que es casi imposible entender que esas imágenes en mi monitor están basadas en datos HTML. Realmente ya no pareciera ser una "experiencia de Internet"...

Esto sucede porque estás condicionado por el navegador "real". Estás acostumbrado a ver arriba a la derecha cometas que caen sobre el pequeño logo corporativo y mirar el lado izquierdo de tu ventana para creer y entender que estás conectado y descargando archivos.
Cuando probamos los "wrongbrowsers", lo hicimos dentro de un navegador real, con un plug-in de shockwave. Primero pareció que estaba bueno, más conectado, como vos dijiste, pero entonces nos dimos cuenta de que en realidad era una gigantesca capitulación a las convenciones estándares, y que debíamos seguir luchando contra eso...

Vínculos relacionados:

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DATA

Seminario

5, 6 y 7 de diciembre 2001

Después de la Posmodernidad, análisis de las lógicas del proyecto pos-posmodernas
por Arq. Roberto Fernández
en Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño/UNC
Av. Vélez Sársfield 264, Córdoba-Argentina

Programa
1. Teoría del Proyecto después de la posmodernidad.
Condiciones generales y particulares del proyecto. Lo global y lo local como dicotomía lógico-proyectual. Lo que queda fuera de la posmodernidad central o global: posmodernidad local, modernidad, regionalidad (o cultura centrada en el trabajo en las condiciones particulares del proyecto). El concepto de nudo: confluencia de lógicas, aplicabilidades globales y locales.
2. El nudo neobarroco.
Confluencias de las lógicas formalista y comunicacional. El proyecto como work of art. El proyecto como discurso. Gehry, Rotondi-Morphosis, Coates, Baracco, Mejía Vélez, Acayaba.
3. El nudo minimalista.
Confluencias de las lógicas tipologista y estructural. De la significación de la oposición neobarroco/minimalista ( ironía/silencio ). Van Duysen, Pawson, Silvestrin, Siza, Souto de Moura, Portela, Mendes da Rocha, Jiménez, Klotz.
4. El nudo productivista.
Confluencias de las lógicas tecnologista y comunicacional. Producto y uso. Industrial/artesanal. Unicidad/serialidad. High, medium y low technology. Piano, Ban, Moneo, Norten, Zumthor, Benítez.
5. El nudo antropo-urbano.
Confluencias de las lógicas contextualista y fenomenologista. Nuevas condiciones del hábitat/habitar urbanos después de la utopía moderna. Nichos, instersticios, fronteras, derivas, etc. Grupo ACTAR-Gausa, Zaera (FOA), R+U, Tschumi, MVRD, Lobos, Kalach, Magalhaes.
6. El nudo cultural-territorial.
Confluencias de las lógicas deconstruccionista y fenomenologista en el análisis territorial, metropolitano y posurbano. Naturaleza y artificio. Procesos de economía líquida, nomadismos, sedimentos territoriales y resistencias patrimoniales. Biodiversidad y etnodiversidad. Ecourbanismos.

Modalidad operativa: El Seminario se organiza en seis sesiones:
Miércoles 5 - 12 Sesión 1: 15.30 a 17 hs. Sesión 2: 17.30 a 19 hs.
Jueves 6 - 12    Sesión 3: 9.30 a 11 hs.   Sesión 4: 15.30 a 17 hs. Sesión 5: 17.30 a 19 hs.
Viernes 7 - 12   Sesión 6: 9.30 a 11 hs.

Fecha y Lugar: 5, 6 y 7 de diciembre 2001 - FAUD / UNC.
Arancel: $ 20 (veinte pesos).

Informes e inscripción:
Secretaría Investigación: 0351 - 433 2091/96 (int 120 y 128) email: secrinv@faudi.unc.edu.ar
Secretaría de Posgrado: 0351 - 433 2091/96 (int 131) email: spfaud@lowy.faudi.unc.edu.ar




Curso

Sociocrítica . Una aproximación a las relaciones entre estructuras textuales y socio históricas
a cargo del Dr. Edmond Cros. Del 26 al 30 de noviembre, de 18 a 21 hs. en el Pabellón Residencial (Ciudad Universitaria/UNC). Informes e inscripción: Secretaría de Posgrado, Facultad de Filosofía y Humanidades. Decanato (PB) - Ciudad Universitaria.Universidad Nacional de Córdoba. Teléfono. 0351-4334260. Ver http://www.ffyh.unc.edu.ar/secretarias/postgrado/page.htm


Convocatorias

Arte

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La SIGGRAPH Art Gallery es reconocida mundialmente por su excelencia en arte electrónico y digital. La edición de este año intenta mirar "detrás de los bastidores" del proceso de creación del arte electrónico y digital, interesándose particularmente en el proceso que da como resultado la obra, es decir, cómo crea un artista digital.

Se buscan 3 tipos de presentaciones:

1) Obras de Arte: propuestas que presenten los procesos creativos, conceptuales y técnicos involucrados en la creación de la misma. Ver: http://www.siggraph.org/s2002/cfp/art/artwork.html
2). Propuestas de papers que hablen del proceso creativo.
Ver http://www.siggraph.org/s2002/cfp/art/papers.html
3). Artistas Trabajando: Se ofrece una oportunidad única de trabajo y creación de obra durante SIGGRAPH 2002. Ver: http://www.siggraph.org/s2002/cfp/art/working.html

Fecha de Recepción: 6 de Febrero del 2002, 5pm (hora del Pacífico, EEUU).



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ART IN MOTION
. En el marco de este festival internacional organizado por la School of Fine Arts, University of Southern California, se realizará un Concurso Internacional de Estudiantes.

Se solicitan obras en "time-based media": websites, proyectos de internet, film, video, video digital, animación tradicional y digital, computer games interactivos, obras sonoras, medios digitales, CD-ROMs, DVDs , y otros híbridos emergentes que escapan a las categorizaciones tradicionales. 15 de Enero, 2002 (deadline). Inscripción gratuita.

Formulario de inscripción y más información en http://www.usc.edu/aim
Contacto: mailto:aim@usc.edu



>> <<
NOT STILL ART FESTIVAL 2002, a llevarse a cabo en New York en Abril del 2002, convoca a artistas que realicen obras abstractas no-narrativas de imagen electrónica con movimiento y con diseño de sonido/música. 20 de Diciembre/2001 (deadline). Más información en www.improvart.com/nsa/.


Congresos

DIS2002 - DESIGNING INTERACTIVE SYSTEMS (congreso sobre diseño de sistemas interactivos).
7 Diciembre, 2001: deadline para Papers, Exhibits & Design Cases. -31 Enero, 2002: deadline para propuestas de Tutorials, Master Classes, Workshops & Post-Graduate Symposium. 25 al 28 de Junio de 2002: realización del congreso. Ver http://www.sigchi.org/DIS2002
Live streaming (en vivo). Wiretap 7.11 "i-Body: motion - ctrl - space".
(El rol del cuerpo en los entornos tecnologicos), en http://www.v2.nl/live, el dom. 25 de Nov/01 a las 14.00 hs (hora de Holanda).

Los sistemas de navegación en los entornos vistuales se basan cada vez más en el motion tracking [registro del movimiento], y se están realizando actividades de investigación en interfaces que sean más naturales o directas para el usuario que la interface mouse/teclado. >>Las actividades cotidianas del cuerpo tales como caminar, respirar o el pestañeo de un ojo, pueden servir de base para la investigación y desarrollo de interfaces controladas corporalmente. Investigadores invitados: Andrea Polli (EEUU) http://www.andreapolli.com/, Yves Bernard (Belgica) http://www.magic.be/, Tim Boykett (Austria) http://www.timesup.org.



Publicación


SUBSOL, es un webzine net-político de Europa del Este, que luego de haber migrado de Bucarest a Budapest ahora tiene base en Zagreb. Se concentran en textos originales de artistas y activistas culturales.

Están buscando escritos sobre:

1) Espacios Autónomos: laboratorios de nuevos medios y centros sociales. También se aceptan reflexiones sobre identidad de grupo, territorio y movilidad.

2) Medios Soberanos: medios a pequeña escala pero dispersos globalmente sin otra razón que su propia existencia y sin orientación de lucro.

3) Microcosmos de Mundos Futuros: nuevos movimientos sociales, la ética del cero de trabajo, el software libre como debilitamiento del trabajo basado en el intercambio de valor.

Último plazo para la presentación de textos: 26 de noviembre de 2001. Más información en: http://subsol.c3.hu/

STAFF

redacción Gisela Di Marco y Alejandra Unsain
webdesign
Victor Mochkofsky y Juan M. Lucero
editor
Gustavo Pablos
director editorial
Gustavo Crembil

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