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| editorial UN CONCEPTO DEMASIADO AMBIGUO Desde que se popularizó el uso de Internet, la ambigua frase "sociedad de la información" se instaló en nuestro lenguaje cotidiano >>> |por Gustavo Pablos | |
dossier CINE DIGITAL En el cine, la llegada de los medios digitales ha levantado voces disonantes en todos los ámbitos. 1-Imagen Digital: ¿El reemplazo de la naturaleza por la información? >>> 2-La Tecnología y la Industria del Cine: Robert Cringely explica cómo el formato MPEG-7 puede cambiar para siempre a la industria de Hollywood. >>> | por Alejandra Unsain | |
| techné ¿RÉQUIEM PARA WAP? El poco interés en el uso de la web en los teléfonos celulares parece haber decretado la muerte temprana de esta tecnología. >>> | por Gisela Di Marco | |
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| data INFORMACIÓN convocatorias, cursos, congresos, publicaciones. >>> destacado: "Después de la PosModernidad" (seminario de arquitectura x Roberto Fernández) 5 al 7 de Diciembre. |
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Editorial UN CONCEPTO DEMASIADO AMBIGUO Desde que se popularizó el uso de Internet, la ambigua frase "sociedad de la información" se instaló en nuestro lenguaje cotidiano. Por Gustavo Pablos Me parece que este ejemplo es emblemático de una de las posiciones que solemos tomar los habitantes de las culturas periféricas ante las nuevas tecnologías. Por momentos, pensamos que nos encontramos fuera de las dimensiones que éstas plantean, en otras ocasiones creemos saber más de lo que realmente sabemos y, en la mayoría de los casos, no gustaría adoptar la actitud del bandido de la ilustración. Frente a la persona, o cosa, a la que le atribuimos un poder casi sobrenatural, desearíamos convertirnos en el personaje que reclama el tesoro (las ideas, la información), para tener respuestas a preguntas que ni siquiera nos hemos alcanzado a formular. El problema es que los datos, como la información, no tienen residencia fija y su valor depende del momento y el lugar en que nos encontremos con ellos. Si alguien nos dijera: "Mirá, te doy la oportunidad de que elijas a alguien, o algo, para que puedas sorprenderlo y exigirle que te dé toda su información", es muy probable que no sepamos a quién elegir ni para qué. Seguramente, perderíamos tanto tiempo que finalmente vendrían y nos dirían: "Ya está, perdiste tu oportunidad". El ejemplo, como todos los ejemplos, es sencillo y profundo a un mismo tiempo. Su carácter ambiguo refleja las contradicciones en nuestra relación con la tecnología, con el conocimiento, con los nuevos medios (sucedería lo mismo de encontrarnos ante un marciano: nos asombraríamos, en el caso que tengamos tiempo para algo, pero nunca lo entenderíamos). De eso se trata, cuando en esta época hablamos de "sociedad de la información". Con las definiciones sucede que muchas veces no sabemos muy bien qué procesos, o serie de procesos, están designando. Por eso, cuando decimos "sociedad de la información" podemos designar muchas cosas. Puede ser que hablemos del mundo donde hay Internet (pero sólo para un porcentaje pequeño de la población), también podemos referirnos a sociedades con organizaciones basadas en nuevas formas de trabajo (básicamente a través de Intranet), o puede ser que estemos pensando en la redefinición de los medios tradicionales por efecto de la tecnología digital, entre otras cosas. Pero si bien hay dudas acerca de qué cosa estamos designando cuando hablamos de "sociedad de la información", "sociedad digital" o "sociedad electrónica", es cierto que en la actualidad estas frases señalan, sin lugar a dudas, la incorporación masiva de la tecnología electrónica. No obstante, lo que sí genera algunas contradicciones es el concepto de "información", porque desde que se inventó la escritura o se empezó a almacenar la información con distintos fines, la vida de las comunidades se organizó alrededor de la administración de lo que ese concepto ha significado tradicionalmente. En un artículo ya clásico de uno de los miembros más prominentes de la cibercultura californiana, John Perry Barlow, encontramos una serie de inquietantes reflexiones que ayudan a despejar el camino y pensar de forma más precisa uno de los usos posibles de esta palabra. Una de las propuestas es que la información es intangible e imposible de definir por naturaleza. No es una cosa, sino que más bien es algo que sucede, que ocurre, en la relación entre mentes, objetos y otros elementos. Esa relación produce como efecto un nuevo hacer, nuevas cosas, y de ahí una cadena de efectos que se empiezan a propagar. Se puede decir que "la información es una diferencia que genera diferencia", no es algo que se encuentra totalmente en el afuera, ni totalmente en un adentro, quizás sea posible imaginarla en una zona posible, "virtual", entre el adentro y el afuera. Por eso, la información sólo sucede cuando lo que está almacenado (en un libro, en un CD, en un disco duro, etc.), es encontrada por alguien que la utiliza y la convierte en otra cosa, le da una nueva vida a medida que se despliega en el tiempo. El lugar donde reside la información no tiene mucho sentido, pero sí la vida que se genera a partir del encuentro con un lector, con un receptor (como quieran llamarlo), que le otorga características y matices propios. Si al principio nos referíamos a la necesidad y el deseo de información, pensábamos más bien en ese momento impreciso, indeterminado, en que una persona puede hacer algo con aquello que encuentra. En ese encuentro, en esa relación entre un emisor, quizás involuntario, y un receptor, tal vez distraído, es que la información puede adquirir un valor específico. En ese instante algo sucede, se da una nueva relación, surge la diferencia que puede producir como efecto una variedad de cosas, una nueva idea, un cuadro, una película, un libro, un diseño, etc. Cada relación es única, por eso recibir datos e información es tan cautivante y creativo como generarlos. Para nosotros, miembros "periféricos" o "menores" de un mundo demasiado centralizado, demasiado maduro, el valor de lo que circula va a estar dado por la apropiación singular que de éstas cosas sepamos hacer. Eso da un valor. El poder de la información, de lo que se recibe, como
también de lo que se envía, depende, en gran parte, de la participación
creativa. Una participación activa y creadora de diferencia en la medida
en que tenga el "color" auditivo de nuestra lengua, la mirada oblicua
de los marginados y el diseño "sui géneris" de quienes piensan y trabajan
sabiendo que les faltan algunas piezas. |
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Dossier Cine Digital CINE DIGITAL ¿El reemplazo de la naturaleza por la información?
Actualmente son muchas las posturas sobre la utilización de las nuevas tecnologías para las producciones artísticas. En el cine, la llegada de los medios digitales ha levantado voces disonantes en todos los ámbitos. En el siglo XX, el cine concentró dos roles en uno. Como medio, su rol fue capturar y almacenar la realidad visible y, ante la dificultad existente para modificar las imágenes una vez que éstas habían sido capturadas, se les otorgó valor de documento: la presencia de un referente real era innegable. Hoy, con las imágenes digitales, el registro de la acción en 'vivo' parece ser sólo un evento aislado en la historia de la representación visual, la cual siempre involucró -y ahora nuevamente- la construcción de imágenes pre-cinemáticas. La construcción manual de imágenes, relegada al dominio de la animación y los efectos especiales durante el siglo XX, resurge como principio fundamental con el cine digital. Lo que era un suplemento para el cine deviene en su norma, lo que se encontraba en sus márgenes, arriba ahora al centro de la escena. La no determinación técnica y la posibilidad de crear imágenes autorreferenciales (es decir, que no posean un referente externo), puede llegar a ser la liberación del realismo implantado por las limitaciones técnicas, y que se había transformado en valor identificador y constituyente del medio. Sin embargo, no siempre se considera a la producción de imágenes digitales en su dimensión liberadora, también se plantean las posibles implicancias negativas (mas allá de las facilidades técnicas que pueda concedernos) de la irrupción del cálculo numérico en campos artísticos (y de las que Heidegger ya nos había prevenido: "Cuando el mundo se funde en la objetividad de las cosas calculadas, se instituye en lo insensible y en lo invisible"). Sería muy ingenuo creer que la supresión de la película sólo tiene consecuencias técnicas o financieras. La producción de imágenes digitales altera la cualidad ontológica instaurada por la fotografía y continuada en la imagen cinematográfica, dada por su facultad reveladora de realidades físicas. Por lo tanto, como dice Alain Renaud, del lado de la imagen emerge una nueva pareja progenitora y motriz: cerebro-información, despojando a la vieja pareja ojo-naturaleza de sus prerrogativas. Procesos lógicos parecen reemplazar a la gravedad y complejidad sustancial del mundo y sus procesos, y lo cuantitativo y lo cualitativo se terminan friccionando con resultados todavía teñidos de gran incertidumbre. ¿Cuál será el destino del pensamiento-cine, en su virtud de acto revelador, con la llegada del lenguaje digital?. ¿Aumentará su potencial creativo?. De cualquier manera, nos parece más interesante analizar de manera profunda las cualidades específicas del 'nuevo medio' en lugar de caer en afectaciones que impidan, como dice Nietzsche, asumir gozosamente los riesgos de la época. Si anteriormente las imágenes estaban más unidas a la naturaleza concreta de las cosas particulares que a todas las convenciones de representación, ahora, con las imágenes computarizadas, todo, absolutamente todo, es codificado y su modelo, almacenado en la memoria de la máquina; es algo tan general y abstracto como la palabra. Por lo tanto, ¿cuáles con las consecuencias de este reemplazo de la naturaleza por la información en la dimensión estética? ¿Dónde queda ese gesto 'grave y gozoso' del que habla Godard, y que está presente en el momento de la creación de un film como pensamiento creativo en pleno derecho? Podría pensarse que esta representación conceptual del mundo encuentra su libertad en la que parece ser la verdadera mística de nuestro tiempo: la ciencia. La manipulación casi ilimitada de lo visible que permite el sistema numérico, podría reemplazar la mirada del sujeto artista, la relación hombre-naturaleza. La asepsia de los productos digitales, en contraposición al espesor carnal de la fotografía, está buscando caminos de salvación ante el deseo alienante de perfección y control absoluto. Caminos que, así como otros tantos procedimientos, son inversos a los medios tradicionales: "no se combate introduciendo en ellos ruidos, suciedades, sino mediante la construcción de algoritmos cada vez más complejos y ricos para encontrarse así más próximos al proceso orgánico de las formas vivas. La geometría fractal y la teoría del caos parecen despuntar actualmente como los campos más prometedores para la síntesis digital de la imagen, permitiéndole recuperar algo de la turbulencia y de la irregularidad que caracterizan ciertos estados imagéticos" (Arlindo Machado). Mas allá de todas estas consideraciones técnicas, las imágenes preexisten a su materialización, por lo que los nuevos medios sólo deben enriquecer los procesos creativos. No hace falta hablar de reemplazos.
- Renaud, Alain. "La frontera digital del cine". Texto publicado en Cahiers du Cinéma n° 550, octubre de 2000, p48-50. Traducción: Fernando La Valle - - Manovich, Lev. http://www.manovich.net/text/digital-cinema.html. 1995. - La Ferla, Jorge; Groisman, Martín - Idea y compilación de textos. 1998. "El medio es el diseño, estudios sobre la problemática del Diseño y su relación con los Medios de Comunicación". Eudeba, Buenos Aires. - La Ferla, Jorge - Idea y compilación de textos. LA TECNOLOGÍA Y LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO El formato MPEG-7 cambiará para siempre los modos de producción de Hollywood. por Robert X. Cringely Traducción y adaptación: Alejandra Unsain El poder del negocio del cine y de la televisión recayó siempre en la habilidad para controlar a la gente, en la construcción de una red de alianzas tan fuerte y profunda que el rey - la cabeza de algún estudio cinematográfico o el jefe de programación de alguna cadena de televisión - puede ordenarle a sus señores feudales - productores- armar un ejército de soldados bien entrenados - directores, escritores y actores. Superagentes como Michael Ovitz ('Noche Negra') juntaron escuadrones de mercenarios para ofrecer al mejor postor. Jack Valenti, director del Motion Picture Association of America, ejecuta el rol del Papa. Junto a esto existe, además, un sistema gremial conformado por directores, escritores, actores, etc. Y todos los demás, incluyendo a la audiencia, son sólo plebeyos. Como todas las sociedades feudales, Hollywood depende de la construcción de palacios y otros actos de ostentoso consumo para demostrar quién es poderoso y quién no. El poder custodiado desde cerca y las estructuras corporativas formales existen principalmente para satisfacer a los bancos. Los negocios se realizan en público entre almuerzos principescos en lugares de moda. Se cuenta con estacionamiento propio y los honores se le ofrecen a casi todo el mundo, mientras Billy Cristal hace de maestro de ceremonias. De repente cobra sentido por qué compañías japonesas como Sony o Matsushita fueron atraídas por los estudios de cine americanos; ellos ya estaban cómodos con el sistema, una próspera sociedad Samurai sin amenazas de un renacimiento a la vista. Sí, ¿por qué yo, un informático, estoy escribiendo sobre esto?. Porque tengo la sensación de que el negocio del entretenimiento está envenenado por un nuevo tipo de revolución tecnológica. Y no, no es Internet. Esa revolución ya fracasó como canal de distribución y será olvidada por otros cinco o diez años, hasta que de pronto vuelva una vez más a golpearnos sobre nuestras cabezas. Estoy hablando de una revolución que no se relaciona con el modo en que las películas son distribuidas, sino con el modo en que son creadas. Y como bien sabemos, cualquier revolución que pretenda ser exitosa debe encajar en la estructura de poder. En la industria del entretenimiento, los tecnólogos, aunque reacios, siempre cedieron ante los showmans. Edison fue quien inventó la cinematografía, pero su idea del entretenimiento era poner cuatro o cinco temas diferentes en un rollo de ocho minutos. El luchó tenazmente contra E. Porter, quien quería hacer películas que contaran historias. Cuando D. W. Griffith en "El Nacimiento de una Nación" fijó las características del cine moderno en 1914, éste ya tenía más de 20 años. Su cámara tenía las mismas características que la de Edison, pero la utilización de Griffith de la edición, el primer plano, el travelling, el fundido, el corte y las transiciones fue lo que cambió el mundo. "El Nacimiento de una Nación" tenía 12 rollos de duración, costó $100.000, y obtuvo ganancias de $15 millones. Este fue un triunfo de la técnica sobre la tecnología. La fórmula de Griffith fue convertir la mecánica de Edison en una forma artística. Lo mismo ocurrió cuando apareció el cine sonoro a finales de los años 20, y Hollywood se opuso en un primer momento, para luego absorber el negocio de la producción televisiva en los 50´. Lo mismo está por suceder cuando Hollywood adopte al MPEG-7, desplazando el énfasis técnico sobre lo que podrá ser presentado usando las nuevas herramientas, hacia el cómo será presentado. Los standards de Motion Pictures Expert Group (MPEG- 1, -2. -4, y ahora -7) tienen perfectamente definido cómo pueden ser comprimidos y descomprimidos el video y el audio. Pero hay mucho más en la industria del entretenimiento que la compresión. Está cómo una escena puede ser presentada. La idea de lenguaje descriptivo del multimedia - una especie de PostScript para películas- comenzó con MPEG-4. La idea entonces era facilitar la compresión de video para conexiones con un reducido ancho de banda separando cada escena en sus componentes. Esto es realizado en el campo de la animación desde hace mucho tiempo, donde los personajes son fotografiados contra el fondo de la escena. En el contexto de MPEG-4, entonces, hizo posible comprimir el primer plano y el fondo por separado, ahorrando ancho de banda en el proceso, dado que este último puede ser guardado en la memoria caché y vuelto a renderear una y otra vez. Esta es una buena idea, pero esta capacidad del MPEG-4 fue muy poco explotada. Este es el porqué el MPEG-7 sigue profundizando este camino. MPEG-7 es llamado "Multimedia Content Description Interface", y la compresión es sólo una de sus funciones. Este formato lleva todos los componentes de una escena a un nivel inferior de abstracción. Para el material visual, esto sería la descripción de su forma, tamaño, textura, color, movimiento, trayectoria y posición. El audio puede ser reducido a tono, atmósfera, tempo, cambios de tempo, y posición en el espacio. El mayor nivel de abstracción sería dar una información semántica como: "Esta es una escena con un perro marrón que se encuentra ladrando a la izquierda y una pelota azul cae en la derecha, con el sonido de autos que pasan en el fondo." Tomar la descripción de esta simple escena y traducirla para que sea interpretada por la computadora junto a otras capas de menor abstracción (como la apariencia de la pelota, las características de las acciones y de los sonidos) hace posible crear un escena. Mientras mayor sea la cantidad de información de cada capa, mas realista será la película; siempre teniendo en cuenta las restricciones del ancho de banda. MPEG-7 reemplaza la compresión por la descripción para los medios visuales del mismo modo que el PostScript reemplaza los bitmaps con curvas bézier. Después de un cierto nivel, con MPEG- 7 será difícil diferenciar la escena interpretada de la realidad. Esa es la idea por lo menos. Nuevamente artistas y empresarios utilizarían esta innovación en territorios imprevistos. La producción cinematográfica por computadora podría llegar a prescindir por completo de los estudios de grabación, de los escenarios de sonido, de los sets e incluso de los actores; reduciendo la "fabricación" de películas a cuartos llenos de computadoras y personas comiendo opulentos almuerzos. Los actores serán reemplazados por synthespians, quienes existirán solamente en una biblioteca de gestos y expresiones en alguna computadora de almacenamiento de datos. Irónicamente el problema mayor con los synthespians no es técnico sino legal. "Reemplazar a los actores no es imposible", dijo el director de "Titanic", James Cameron. "Pero es verdaderamente extraño el asunto legal de todo esto. La compañía cinematográfica quizás sea dueña del personaje, pero la estrella es dueña de su apariencia (likeness). ¿Qué es, por ejemplo, lo que piensa Harrison Ford sobre un video juego de 'Indiana Jones'?. Seguramente se podrá reemplazar a los actores, pero este negocio no está basado en los actores sino en las estrellas del cine, y esas estrellas son tan importantes en el set como en el negocio de las celebridades. Quizás seamos capaces de reemplazar a una estrella dentro del set, haciendo el proceso de producción de películas más eficiente y conservando a las estrellas siempre jóvenes, pero necesitamos todavía de ellas para hacer publicidad". ¿Pero qué tal con tomar, digamos, los setenta y tantos episodios de las
series originales de "Viaje a las Estrellas", y extraer todos los
gestos y expresiones del Capitán Kirk de 35 años, y luego utilizar la
computadora para producir episodios nuevos con el reparto original? "Seguro,
podríamos hacerlo," dijo Carl Rosendahl, productor de "Antz", el
largometraje de animación computarizada de Dreamworks. "Pero sería costoso,
y es mejor usar la computadora en cosas nuevas; cosas que no pudieran
ser hechas de otra manera. A pesar del limitado alcance dinámico de William
Shatner, estoy seguro que analizando cuatro o cinco viejos episodios sería
más que suficiente." |
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Techné por Gisela Di Marco El protocolo de aplicación inalámbrica o WAP se presentó como una de las variantes más prometedoras de Internet. Sin embargo, la respuesta de los consumidores fue sorprendentemente baja. Mucho se ha dicho sobre las razones de esta "wapatía", y las voces más pesimistas han extendido un certificado de defunción para la Internet inalámbrica. Un fracaso de comunicación Convencidas de tener las llaves de la próxima revolución de Internet, la mayor parte de las compañías de telecomunicaciones no tuvo en cuenta que la primera generación de la tecnología WAP no ofrecía nada más que una pequeña parte del potencial de la misma. Las grandes campañas publicitarias promovieron el slogan "WAP es Internet en su teléfono", pero esto es fundamentalmente incorrecto, ya sea por razones técnicas para algunos, como por razones estéticas y funcionales para otros; lo indiscutible es que el desencanto de WAP es el resultado de una equivocada estrategia de comunicación. Un problema técnico Algunos aducen que la inviabilidad de WAP es consecuencia directa de deficiencias técnicas flagrantes, cuyo origen se encuentra en deliberadas decisiones estratégicas del WAP Forum. Una de las anomalías principales de la tecnología deriva de su adaptación extrema a prácticamente todas las redes inalámbricas existentes, incluyendo varias que ya son obsoletas, lo que ha incrementado innecesariamente su complejidad. Esta decisión tiene poco sentido en términos de ingeniería, dado que estas redes no fueron diseñadas para ejecutar protocolos de aplicación centrados en Internet, y sólo puede responder a estrategias de mercadotecnia destinadas a alcanzar a todos los segmentos de la industria inalámbrica. La potencialidad y los probados beneficios de IP, el protocolo de Internet, son una realidad tecnológica que clama por la convergencia de las redes inalámbricas hacia el mismo. El WAP Forum alega que los protocolos de Internet existentes no cumplen adecuadamente los requerimientos de las comunicaciones inalámbricas. Por ello, y considerando los dispositivos en cuestión como otro tipo de terminal de Internet, sólo era necesario tomar la arquitectura de protocolo existente en Internet y añadirle un pequeño número de protocolos suplementarios, diseñados para proveer la eficiencia y el ancho de banda requeridos por los dispositivos y redes inalámbricas. Sin embargo, con el objeto de mantener el control y no someterse a los parámetros de IANA, el WAP Forum ha desarrollado un conjunto de protocolos de red análogos, pero en gran medida incompatibles, con la arquitectura de Internet existente. WAP descartó y luego rediseñó casi todo el estándar de Web, pero con modificaciones menores que lo hacen incompatible con el original, además de no contar con el mismo grado de eficiencia y seguridad. No hay nada específico en las aplicaciones inalámbricas, como pretenden los diseñadores de WAP, que justifique este grado exhaustivo de reinvención, que en el fondo no provee más que malogradas imitaciones. Un problema de "usabilidad" Pero así como las notorias deficiencias técnicas y de seguridad de los productos de Microsoft no significan una reducción notable de su penetración en el mercado, las anomalías del mismo tipo que presenta la especificación de WAP no son suficientes para explicar la "wapatía" de los usuarios. Para algunos, el problema es bastante más simple: WAP ofrece, en general, apenas una milésima parte de lo que Internet tiene para dar, y lo hace muy lentamente; el usuario debe invertir mucho tiempo apretando teclas para recibir unas pocas líneas de texto dispuestas irregularmente en una pantalla de celular realmente pequeña y poco atractiva. Frente al panorama descripto surge espontáneamente la pregunta del porqué del éxito del SMS (Short Messaging Services), una aplicación inalámbrica de mensajería que comparte con WAP las mismas limitaciones de hardware. El problema es que la lógica de WAP es bastante complicada para el usuario medio, habituado a la navegación clara e intuitiva de la PC, mientras que SMS es extremadamente sencillo, ágil y mucho menos costoso. Un gran debate tuvo lugar a fines de 2000, cuando el Nielsen Norman Consulting Group - dirigido por el Dr. Jakob Nielsen, preconizador de lo que se conoce como Web Usability y defensor del derecho de los usuarios a la simplicidad y al diseño centrado en el hombre -, publicó un estudio de "usabilidad" de WAP que indicaba que la impresión general de la tecnología entre los usuarios era negativa en un 70%. Si bien el WAP Forum desestimó la precisión de los resultados de este estudio bajo la acusación de invalidez metodológica, el mismo puso de relieve la distancia entre tecnología y humanismo que había denunciado el recientemente fallecido Michael Dertouzos. Este científico del MIT entendía a la tecnología como un medio para un fin no tecnológico: mejorar la calidad de vida del hombre. En este sentido, observó que la excesiva ponderación de lo digital tiene como contrapartida una cierta nostalgia de lo analógico, aunque sostuvo que éstos no tienen necesariamente que excluirse o enfrentarse, sino responder a las necesidades de la gente. Por ello, algunas voces pronostican que los recientes avances en la tecnología de reconocimiento de voz podrían cambiar el panorama de las comunicaciones inalámbricas globales. Aunque en principio la tecnología sería bastante rudimentaria, el acceso sería más rápido, fácil e intuitivo, ya que se eliminaría la necesidad de ingresar comandos de texto a través de un teclado extremadamente pequeño y desplazarse verticalmente para la navegación. Pero lo cierto es que aún ni los aparatos celulares están preparados ni las networks tienen la capacidad para llevar Internet a la palma de la mano. El futuro de WAP No obstante, no hay razón para anunciar el fracaso de WAP, y mucho menos su obsolescencia. WAP es sólo un protocolo de comunicaciones y un entorno de aplicaciones que provee la interoperabilidad entre diferentes dispositivos móviles. Pero no es ni la aplicación ni el lenguaje de estos dispositivos. Entonces, no es culpa de WAP que las aplicaciones inalámbricas no hayan sido diseñadas para maximizar las capacidades de los dispositivos, o que la interfaz de usuario sea por el momento tan rudimentaria. El protocolo en sí mismo es independiente de las aplicaciones y viceversa. Por otra parte, las especificaciones de WAP están evolucionando hacia
un incremento de la potencia del chip, el ancho de banda adicional de
la tecnología celular de tercera generación (3G), y los servicios de GPRS
(General Packet Radio Service). Este último protocolo (similar al exitoso
iMode de la compañía japonesa NTT DoCoMo, que logró 15 millones de abonados
de Internet inalámbrica en menos de dos años) utilizará la misma tecnología
de transmisión por conmutación de paquetes que emplea el protocolo de
Internet IP. La compresión permitirá que la voz y los datos se transmitan
al mismo tiempo y a mayor velocidad, además de proveer conectividad always
on: estará en funcionamiento permanente, se esté utilizando o no, lo que
requerirá que las operadoras facturen por consumo y no por tiempo (por
el volumen de datos o bits trasmitidos). No obstante, por el momento el teléfono es una perfecta herramienta para
las llamadas telefónicas, o a lo sumo para enviar y recibir pequeños mensajes
de texto de SMS, pero no es una computadora. Aunque iniciara un proceso
importante de sofisticación no podrá competir con las computadoras de
bolsillo, cuya interfaz -mayor tamaño y resolución en una pantalla sensible
al tacto capaz de mostrar imágenes a todo color- provee al usuario una
experiencia de mayor calidad. Por ello, las empresas más importantes del
sector apuestan a la conjunción en un mismo aparato de un celular y una
computadora portátil. Esta convergencia abre el camino para una experiencia
de Internet móvil un poco más cercana a la Web. Esto no significa que
los servicios WAP vayan a desaparecer, sino que tendrán que abocarse a
nichos de mercado, prestando acceso móvil a un conjunto más limitado pero
muy práctico de servicios y recursos como el SMS. |
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| arte CÓDIGOS, INTERRUPCIONES, TEXTOS En la obra de JODI es difícil distinguir entre substrato y superficie. Ahora exploran cómo pasar estas procupaciones al "software-art". por Juan Manuel Lucero El fenómeno generado por el estallido de la Internet permitió que en el campo específico del arte se fundaran nuevas prácticas entre artistas de todo el mundo, prácticas que el artista esloveno Vuk Cosic denominó "net-art". Las primeras expresiones del net-art (entre los años 1994 y 1998) estuvieron signadas por un trazo crítico / deconstructivo hacia las prácticas artísticas "tradicionales" a través de sus armas específicas -ubicuidad inmaterial, inmediatez, espíritu anti-institucional (Greene)- y de un modelo conceptual que no separaba la vida diaria del arte. "A estos sistemas centrados, los autores oponen sistemas acentrados, redes de autómatas finitos donde la comunicación se hace de un vecino a cualquier otro, donde todos los individuos son intercambiables, se definen únicamente por un estado en tal momento, de manera que las operaciones locales se coordinen y que el resultado final se sincronice independientemente de una instancia central" * Jodi, grupo fundado por Dirk Paesman y Joan Heemskerk, desarrolló sus primeras obras dentro de este contexto inicial y "utópico" de la red, antes de que ésta cayera presa de la comercialización "a là Tv." y pasara a ser un ámbito de negociaciones más que de encuentros. En las obras de Jodi es difícil distinguir la diferencia entre código, imágenes y textos: una imagen del código nos lleva a un texto que a su vez configura en sí mismo una imagen. Substrato y superficie constituyen la obra: texto rendereado (interpretado) con unos y ceros, interponiéndose, cruzándose en su significación. Dice Rachel Greene: "[...] lo que normalmente se oculta en una página web, la programación, pasa a formar parte del contenido visible en una sopa alfanumérica tan vasta que a menudo sorprende hasta a los más expertos informáticos". En esta línea Jodi ha desarrollado varias obras -http://www.jodi.org/, 404.jodi.org, oss.jodi.org- trasladando sus preocupaciones desde la red hacia el desarrollo de software-art. El software-art es una práctica artística de reciente aparición, que ejerce una crítica abierta hacia los patrones de comportamiento que estos softwares moldean, el mito de utilidad y productividad que plantean, los paradigmas culturales que representan, y en definitiva, hacia la reproducción inconsciente de visión del mundo que se esconde tras ellos. "Implica una desviación del trabajo del artista sobre la distribución y lo visual (el look de la obra) hacia la creación de sistemas y procesos en sí mismos. El código del programa se convierte en el material con el cual el artista trabaja de manera autoconsciente" *. Obras como "Wrongbrowser", "SOD" de Jodi, el "Web Stalker" del grupo I/O/D, o "Auto Illustrator" de Adrian Ward ejercen un ataque frontal sobre la IGU, operando de manera sutil (Web Stalker), caótica (Auto-Illustrator, SOD) o sometiendo al usuario a una extenuante crisis (OSS). Este ataque, en definitiva, no tiene sino otro fin que el de desnudar la larguísima serie de suposiciones que ejercemos sobre elementos como el escritorio (SOD) o el navegador (Web Stalker, Wrongbrowser). "Un medio no es inocuo, no espera que alguien lo use para definir su dirección; lo cual, de una u otra forma, es parte de su esencia desde el momento que existe. Su existencia, más allá de la aplicación que puede recibir después, ha sido determinada por las características de quien la produjo, su sensibilidad e intereses". [Gettino] "Software is mind control" [I/O/D] Vínculos relacionados: http://sod.jodi.org/ | http://transmediale.de/ | http://www.auto-illustrator.com/ | http://wrongbrowser.jodi.org/ | http://backspace.org/iod Fuentes Consultadas: - On software art
(Florian Cramer y Ulrike Gabriel) ENTREVISTA A JODI por Tilman Baumgaertel Traducción y adaptación: Juan Manuel Lucero Te hiciste
conocido por tus experimentos en la web, y muchos te consideran como "el"
net-artista. ¿Por qué te pasaste al software para realizar los nuevos
proyectos "OSS" y "SOD"? OSS/**** se basa en la relación personal que tenés con tu computadora: a través de una inocente GUI nuestro disco introduce un elemento incierto. Incluso la descarga de archivos en la web (oss.jodi.org) nos metió en problemas: el proveedor de hosting nos echó después de recibir quejas de usuarios... ¿Pero estaría en lo correcto si digo que esta obra es una crítica
o un ataque contra la GUI? Lo que siempre nos sorprende es que hay tantas otras maneras de mostrar
cosas visualmente dentro de la computadora: ya sea con un sitio web, sobre
el escritorio o con un navegador, independientemente de las normas establecidas. ¿Entonces la intención no es hacer que la computadora sea tan disfuncional
como sea posible? Estamos probando distintos estilos de presentar el navegador y la sintaxis
de la URL , porque nos gustaría mostrar que el
navegador "erróneo" (wrongbrowser) es más poderoso
que el navegador "real". Vínculos relacionados: http://www.jodi.org/ |
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DATA Modalidad operativa: El Seminario se organiza en seis sesiones: Informes e inscripción:
Fecha de Recepción: 6 de Febrero del 2002, 5pm (hora del Pacífico, EEUU).
DIS2002 - DESIGNING INTERACTIVE SYSTEMS (congreso sobre
diseño de sistemas interactivos).
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